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Draghi Ancestrali



“La volta oscura sembrò squarciarsi, quando le tre colonne accecanti si innalzarono verso il cielo. Poi li vedemmo, regali, maestosi, come un dono di Gladiel e ultima speranza per la Luce.” [Nadius Belenger, Cronache dei Secoli]



I draghi ancestrali sono le tre grandi fiere che, secondo la leggenda sulla Creazione, sarebbero state generate da Gladiel prima di qualsiasi altro essere vivente su Damas. I draghi sono lo Sharamar, il Ryashan e il Valaidor. Dall'Era Mahamarum, si include nelle grandi fiere anche il Grahmer, il drago d'Ombra, emanazione del potere di Mahamar.


Antiche narrazioni


Nel Culto dei Quattro e nell'Avelinesimo, i tre draghi ancestrali sono la prima forma vivente generata dal dio Gladiel, appena dopo la creazione di Elatòmshim e Damas. Essi sono lo Sharamar, il drago verde; il Ryashan, il drago rosso e il Valaidor, il drago bianco.
Lo scopo di queste imponenti creature era lo stesso che successivamente sarebbe stato assegnato ai secondogeniti Uinir: adorare Elatòmshim al fine di accrescerne il potere di Luce e garantirne il rinnovo nel tempo. Tuttavia, i primi figli di Gladiel, pur trattandosi di emanazioni di Elatòmshim, risultavano bestiali nel comportamento, incapaci di riconoscere il valore della vita e mostrare gratitudine verso il proprio Padre. Nel periodo in cui dominarono Damas, che nelle narrazioni uinir risalenti all'Era Barhan è stimato di mille anni, i draghi ancestrali furono avidi divoratori del potere di Luce, che in loro ardeva intenso, e allo stesso tempo si dimostrarono disinteressati a nutrirne il ciclo.
Allorché Gladiel si arrese all'evidenza che, causa la disobbedienza delle sue creature, la sua creazione sarebbe collassata, consumandosi dall'interno. Egli amava i suoi figli, ma aveva bisogno di essere ricambiato, affinché nuova Luce potesse generarsi e l'esistenza prosperare. Così, prese una dolorosa decisione: con il potere residuo di Elatòmshim, addormentò i draghi ancestrali e li dissolse nel tessuto della realtà, dopodiché ne utilizzò il potere di Luce per generare la sua seconda creazione, gli Uinir, esseri più piccoli e numerosi, dotati di straordinario intelletto. Le tre fiere non morirono, ma restarono assopite in un luogo e uno spazio indefinito.


Grahmer


Durante l'Era Mahamarum, con la conquista della superficie da parte del popolo oscuro dei Mhalakyte, il generale, e in seguito re di Mhalakart, Ramaragh raccoglie informazioni dai Grandi Templi, trova e fa tradurre le antiche scritture in cui i draghi ancestrali vengono menzionati. I suoi studi lo conducono a ipotizzare l'esistenza di un quarto drago, che dovesse rappresentare l'anticreazione di Gladiel, come il Gotrir, l'Ombra, rappresenta la nemesi di Elatòmshim. “Dove c'è Luce, deve esserci Ombra”, sostiene.
Convinto dell'esistenza del drago oscuro, incarica la strega di Renor Val Byùl Morgra D'hrirle di studiare un rito di evocazione che possa risvegliare la bestia. La strega comprende che, se il Grahmer esiste, è necessario accumulare un potere d'Ombra molto intenso per evocarlo. Mentre ella prosegue i suoi studi, gli eserciti oscuri combattono per rafforzare il proprio dominio sulla superficie e produrre una sempre maggiore quantità di energia d'Ombra.
Ramaragh ottiene il risultato sperato solo dopo la morte, avvenuta per avvelenamento per mano di Kreamos, nell'anno 172. Tre anni più tardi, mentre le Fiamme Blu stanno mettendo a ferro e fuoco Mhalakart, Kreamos evoca il Grahmer, che terrorizza la popolazione e riassesta le sorti della guerra dalla parte dell'Ombra.


Risveglio


L'evocazione dei tre draghi ancestrali Sharamar, Ryashan e Valaidor diventa l'obiettivo dei popoli di superficie durante l'Era Mahamarum e il Regime del Terrore passato nelle mani di Kreamos. Con il Grahmer a volare sinistramente su Mhalakart, l'unica speranza per la Luce è che le antiche creature primordiali di Gladiel possano essere richiamate all'azione, per annientare la loro nemesi. Gli ultimi quattordici anni dell'Era Mahamarum sono dedicati alla riconquista dei Grandi Templi, mentre i Gavriel approfondiscono lo studio arcano per comprendere come risvegliare le antiche creature. Giungono alla conclusione di utilizzare proprio i Templi, centro di concentrazione della Luce, come luoghi di catalizzazione per l'evocazione.
Con la riconquista dei Templi, l'obiettivo della Luce si concretizza nell'anno 188 dell'Era Mahamarum, quando Gavriel e Uinir riescono a richiamare i tre draghi ancestrali. Dai Templi di Gladiel, Teberas e Valenor si innalzano lo Sharamar, il Ryashan e il Valaidor, maestose fiere che diventeranno simbolo delle rispettive regioni, e che, agli ordini dei Gavriel, attaccano il Grahmer e lo ricacciano nelle profondità del Gotrir in quella che viene ricordata come Grande Battaglia Ferale. Compiuto il loro compito, i tre draghi di Luce vengono riaddormentati, lasciandosi dietro lo stupore per uno dei più straordinari prodigi della storia di Damas.


Adorazione e scetticismo


L'evocazione dei draghi ancestrali è decisiva per ribaltare le sorti della guerra tra superficie e sottosuolo, e le antiche fiere diventano emblema della forza della Luce, nonché delle regioni da cui sono emerse: i colori rappresentativi delle tre regioni - verde per il Samarin, rosso per il Learon e bianco per Horgos – derivano dal colore del drago evocato nel territorio. I draghi ancestrali sono simbolo della rinascita nell'Era Fenegardum e ispiratori di nuovi culti settari o ordini militari.
Contemporaneamente, la figura dei draghi suscita lo scetticismo di chi crede non si sia trattato del reale risveglio di creature assopite da secoli. In contrapposizione al credere comune, alcuni studiosi si dichiarano perplessi circa l'obbedienza che creature simili avrebbero dimostrato nei confronti dei Gavriel, laddove essi negarono obbedienza persino a Gladiel, il dio Creatore. Altra ragione di dubbio è l'operazione di riassopimento delle fiere, secondo un potere tanto intenso da parificare quello di Gladiel, che per addormentarle ebbe bisogno dell'energia residua di Elatòmshim.
Coloro che non credono nell'evocazione dei draghi ancestrali non negano la Battaglia Ferale, né i fatti per come vengono narrati, ma ritengono che i draghi siano stati evocazioni magiche illusorie alla stregua di famigli, e non davvero i draghi di Gladiel di cui si parla nelle scritture.
Secondo gli adoratori, prima di lasciare Damas, i draghi ancestrali si sarebbero riprodotti con alcune specie di bestie, e avrebbero dato origine a creature ibride. Alcune leggende parlano di ibridazione persino con le specie intelligenti, a seguito di presunti avvistamenti di individui mezzidraghi che non hanno mai trovato conferma, se non nei racconti mitici.
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