Terast è una città di Horgos, sede del Re e capitale della Lega di Terast, l'unione delle città del Nord formata con Prannt e Hovalor. È detta “la città dei sette scudi”, uno per ogni clan di Horgos che ha contribuito alla sua formazione. Si trova sui monti di Behrrandjr, nell'area centro-occidentale della regione ed è abitata prevalentemente da Uhmar.
Fin dai tempi antichi, prima della storia scritta, le aree centro-occidentali di Horgos erano abitate da tribù di uhmar nordici in perenne lotta per la sopravvivenza. Ogni gruppo sociale, composto da pochi individui, si gestiva con regole interne, generalmente basate sull'esaltazione della forza e della resistenza fisica, doti indispensabili per procacciarsi le risorse necessarie a sfamare la tribù e garantire l'incolumità delle donne. Allo scopo di riconoscersi e distinguersi dalle altre, ogni tribù iniziò ad adottare un vestiario provvisto di simboli identitari, dapprima cuciti sui vestiti, poi incisi sulle armi, in particolar modo sugli scudi.
Tra le tribù che popolavano le aree centro-occidentali, sul finire dell'Era Comorum prendono sempre più spazio popolazioni di Turgot che, usciti dalle grotte, tentano di fondare una civiltà all'aria aperta sui monti di Behrrandjr. In quest'area fredda e arida, essi trovano la resistenza delle tribù uhmar, che in un primo momento li respingono, e successivamente li attaccano allo scopo di allontanarli verso sud. Unite contro gli invasori Turgot, alcune tribù di Behrrandjr si accordano per tregue e occasionali alleanze; è il principio di un allargamento della struttura sociale nordica tra individui che, laddove trovano squarci di tolleranza, sospendono le ostilità e collaborano.
Nel tempo, le tribù collaborative formano unità più numerose, che prendono il nome di clan. Un clan è un insieme di idee che trascende la tribù di appartenenza, al punto che il senso di identità si confonde e amalgama e, in pochi decenni, i principi identitari che appartenevano alle tribù si perdono in favore di strutture più solide e basate sull'ideologia, più che sulla provenienza. Anche tra i clan si formano rivalità e inimicizie, così come unione e fratellanza, in un territorio che prevede una costante lotta per accaparrarsi le scarse risorse presenti.
Intorno al terzo secolo dell'Era Vanseet, la gerarchia tra i clan di Behrrandjr si è strutturata secondo un delicato equilibrio: il clan dei Vegar domina sulle decine di clan della zona, divisi per fasce: i clan mediani dei Klaasen e degli Hadhanfyilnir gestiscono a loro volta quelli più piccoli, secondo una catena di dominanza non salva da conflitti interni. Gli scontri tra clan sono frequenti, atti alla conquista di fette di potere e frammenti di indipendenza.
Durante la diffusione della corruzione, dovuta all'apertura del cunicolo di Thoro, nel Samarin, le tribù di Turgot ancora presenti sui monti di Behrrandjr diventano più aggressive, e nuovamente improntate alla guerra contro i nordici. I clan di Behrrandjr vengono assediati e si organizzano per respingere gli attacchi oscuri. Alcuni clan resistono, altri fuggono verso Nord, in cerca di un ambiente più accogliente. In questo periodo, tra i clan si diffonde per la prima volta l'uso di una primordiale forma di scrittura, fondamentale per l'organizzazione interna e per le tattiche di battaglia.
Nell'anno 554, il clan dei Vegar decide di unire i principali clan della zona sotto un'unica bandiera. Il capoclan Harten Vegarsjaag pianta uno scudo nella neve, davanti al Palazzo del Potere, e annuncia agli altri capiclan la volontà di formare un esercito di difesa comune. Chiunque avesse voluto combattere al suo fianco, avrebbe dovuto piantare il proprio scudo accanto al suo. Al grido di Harten rispondono i clan di Klaasen, Hadhanfylnir, Gresshardem, Jurdenbaut, Ultrecht e Hophrendal. Altri sei scudi, ognuno con il rispettivo stemma, vengono piantati accanto a quello dei Vegar: sette clan che siglano un'unione da cui nasce Terast, la città dei Sette Scudi (dalla lingua nordica dei clan, teh-rhast, “sette scudi”).
I sette scudi dei clan diventano il simbolo di Terast, e la pietra su cui si fonda la città. Ogni clan si appropria di una zona, alla quale attribuisce il proprio stemma, e sviluppa la propria area secondo i propri usi e costumi, ma anche seguendo l'unica grande legge, la Kruus, una raccolta di regole che ordinavano i rapporti tra i clan della città.
I clan che si erano sottratti alla fondazione, e che erano migrati in cerca di territori più tranquilli, si erano spinti in un'area ben più ostile, oltre la catena di Behrrandjr, e alcuni si erano uniti nella roccaforte di Prannt. I primi conflitti per l'accaparramento di risorse sono proprio quelli tra Terast e Prannt, che riuniva i guerrieri coriacei del clan Omjassol.
La minaccia più grande, tuttavia, arriva con l'inizio dell'Era Onushrit e la prima invasione dei Mhalakyte. Come altre città della superficie, Terast viene riconosciuta dal popolo oscuro come numeroso agglomerato uhmar e assaltata. I nordici riescono a resistere agli attacchi, grazie alla conformazione del territorio che li avvantaggia nonché all'abitudine alle basse temperature, che invece risultano letali per i Mhalakyte. Risulta infatti particolarmente efficace la strategia di attirare l'esercito oscuro nelle aree più fredde e assumere un atteggiamento difensivo, per protrarre la battaglia fino al congelamento del nemico. Dopo decenni di approccio difensivo, Terast passa al contrattacco con l'obiettivo di cacciare i Mhalakyte dai monti. Nella battaglia di Behrrandjr dell'anno 195, il condottiero Lonwald Baihster guida l'esercito dei Clan Uniti contro gli invasori oscuri, costringendoli alla fuga o alla morte violenta.
L'invasione dei Mhalakyte rappresenta un punto di non ritorno per tutti i popoli di superficie, e i nordici non fanno eccezione. La presenza di un nemico alieno comune spinge Terast a interfacciarsi con Samarin, e ad accettare il patto del Nuovo Sacro Ordine: compito dei nordici è costruire uno degli edifici dedicati agli dèi della Luce: Il Tempio di Valenor.
Con l'istituzione del Nuovo Sacro Ordine, siglato nel Samarin tra Hen Gamoth e Galendor Maheyllis, Terast diventa un punto di riferimento nella difesa della superficie: i guerrieri nordici, temprati e dediti alla battaglia, vantano un esercito dalla straordinaria forza bruta. Grazie ai contatti sempre più frequenti con Trinien, i generali nordici apprendono tecniche raffinate che, sebbene non verranno mai applicate con il rigore dell'esercito di Gamoth, propizieranno un'evoluzione dal punto di vista strategico che porterà Terast a dominare sui clan circostanti.
L'estensione dell'influenza di Terast non passa inosservata a Prannt che, pur non senza contrasti, accetta di aprirsi alla capitale, e nell'anno 16 dell'Era Gavriellum le due città firmano il Patto della Lega di Terast, un'unione che riconosce Terast come principale centro di rappresentanza degli Uhmar di Horgos nei rapporti diplomatici con le altre regioni. Nel Patto rientra anche Hovalor, città dell'area sudorientale di Horgos fondata dai gorboli, che Terast spera possa essere un tramite verso gli isolati gorboli di Andazòr.
Terast accetta, come parte dell'accordo sul Nuovo Sacro Ordine, di costruire il Grande Tempio di Valenor sulla catena di Behrrandjr. L'opera è colossale, e richiede la collaborazione dei migliori costruttori della regione coadiuvati da esperti architetti del Samarin.
La seconda invasione oscura che dà inizio all'Era Mahamarum si apre con l'assalto dei Mhalakyte ai Grandi Templi. Il Tempio di Valenor, non opportunamente protetto, è il primo a cadere nelle mani del nemico, assieme al Tempio di Teberas nel Learon e a quello di Avelin nel Samarin. I nordici tentano più volte di riconquistarlo, ma i potenti maghi oscuri tengono a distanza un esercito che non aveva mai fatto della magia il suo punto forte. Con i Gavramor a sorvegliare il Tempio e la cooperazione di Turgot e Uhmar corrotti, le speranze di riconquista dell'edificio sono disperate.
Terast è inoltre impegnata a difendere le proprie città dalle offensive violente e costanti del popolo oscuro. Nella prima fase della guerra, Terast e Prannt riescono a difendere i propri perimetri, anche con l'aiuto dei clan selvaggi di Behrrandjr, ma quando Ramaragh conquista Ferenor e fonda Mhalakart, il potere oscuro si intensifica al punto da rendere ogni resistenza solo una questione di tempo.
Nell'anno 76, Terast cede all'assedio del sottosuolo, e i Mhalakyte prendono il controllo della città, dopo aver conquistato Andazòr, nel Learon, otto anni prima. Kreamos sale al potere e istituisce il dominio dell'Ombra. Come da piani di Ramaragh, Kreamos governa con la violenza e con la parola e, grazie a una propaganda persuasiva e a operazioni di corruzione, gran parte della popolazione uhmar, o per paura, o per reale convinzione, gli obbedisce. L'esercito della città è composto da Mhalakyte e Gavramor, ma anche da Uhmar leali e in favore del regime.
Nell'anno 172, Kreamos viene convocato a Mhalakart da Ramaragh, lo avvelena e prende il suo posto. Prima di partire, elegge Neshasar nuovo referente di Terast, e quest'ultimo eredita la lealtà dell'esercito cittadino. Undici anni dopo, nell'esercito milita un giovane generale di idee opposte, Mharakay Von Ultrecht, che a più riprese tenta di complottare contro il regime per organizzare un colpo di stato. Si narra che Mharakay si incontrasse con gli Uinir di Aredhil e con gruppi di rivoltosi gortici, tra cui le Fiamme Blu, e che, un po' alla volta, stesse formando una sua armata all'interno dell'esercito di Terast.
Appreso che il nuovo obiettivo della superficie è la riconquista dei Templi, Mharakay Von Ultrecht rivolta il suo esercito contro quello cittadino e, dopo aver creato lo scompiglio necessario a evadere dalle mura di Terast, si dirige verso il Tempio di Valenor, che riesce a riconquistare. Terast viene liberata, con l'evocazione dei tre draghi ancestrali, nell'anno 188. Mharakay Von Ultrecht diventa il primo Re di Terast dopo la liberazione, ma quattro anni dopo decide di abdicare in favore di Scholr Hafden, che guida la capitale del Nord all'alba dell'Era Fenegardum.